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v2.06
12/03/2023
Nuovo PlugIn Denoiser
Aggiunta nella sezione
download
la possibilità di installare il nuovo PlugIn Denoiser.
Grazie a questo PlugIn è possibile sfruttare la scheda grafica per ottenere una immagine finale priva di rumore grazie alla potenza di una AI sviluppata da NVidia.
Dopo l'installazione bisogna attivare il plugin dalla relativa voce di menù PlugIns/Denoiser.
Il Denoiser a questo punto verrà applicato in automatico (solo se l'hardware è compatibile) dopo il salvataggio del risultato di un rendering.
Ringrazio Declan Russell per avermi concesso l'integrazione della sua implementazione del Denoiser di NVidia.
Nuovo Materiale Measured
Questo tipo di materiale sfrutta i dati memorizzati in un file .bsdf basati su misurazioni di superfici reali per rendere ancora più realistici i nostri rendering.
Scarica alcuni esempi di file .bsdf da questo link:
http://rgl.epfl.ch/materials
.
Nuovo Materiale Mix
Grazie alla AmountMap è possibile selezionare tra due materiali quale e dove deve essere renderizzato sulla superficie.
Nell'esempio a lato (preso dalla scena
Crown di pbrt4
) si possono notare due materiali (uno dorato e uno diffusivo) applicati allo stesso oggetto.
Nuovo Materiale DiffuseTransmission
Tramite questo materiali possiamo simulare una superficie diffusiva che contemporaneamente ha una componente trasmissiva della luce.
Un esempio è la foglia dell'immagine qui a lato, si può notare infatti l'ombra (sulla superficie opposta alla visuale) proiettata dalla sfera dietro la foglia.
Nuova AlphaMap per gli Shape
Questa mappa si applica allo shape (o alle primitive) e serve a rendere aree dell'oggetto trasparenti e quindi non renderizzarle.
L'immagine della foglia (esempio del materiale DiffuseTransmission) è stata renderizzata grazie a questa mappa.
Velocizzato del 30% il rendering MultiplexedMLT
La velocità è stata migliorata limitando dinamicamente i refresh dello schermo per la resa in tempo reale.
Infatti mentre nei primi minuti di rendering le differenze tra un refresh e l'altro sono enormi, man mano che passa il tempo le differenze diminuiscono e così anche la velocità di refresh.
Gestite le LightMap nelle MeshGroup
Aggiunta la gestione nel motore MultiplexedMLT delle luci caricate nelle MeshGroup (attualmente utilizzate per l'importazione di oggetti in formato OBJ, vedi la
news
relativa).
Esempio di questa gestione può essere il rendering della Voyager di Star Trek.
Aggiornamenti minori
Aumentato il numero di elementi visibili nella voce di menù "Open Recent".
Nascosta la proprietà tecnica IsAreaLight del materiale.
Bug Crash salvando risultato
Al salvataggio del risultato, solo per alcune combinazioni di dimensioni dell'area di rendering, Now3D2 poteva chiudersi inaspettatamente.
Per ripetere il bug basta settare le dimensioni a 1366x1024.
Bug applicazione nuovi Materiali
Non si potevano scegliere i nuovi materiali (es: Diffuse, Dielectric, ecc...) quando setto un materiale collegato a una istanza (o a MeshGroup).
Bug nell'aggiornamento lista materiali
I materiali applicati alla MeshGroup venivano correttamente aggiunti anche alla scena ma l'interfaccia della lista non si aggiornava.
Bug materiali Layered
Eliminato un bug che peggiorava leggermente la resa dei materiali Layered (CoatedDielectric, CoatedConductor).
v2.05
12/12/2022
Nuovo motore di rendering MultiplexedMLT
Questo nuovo motore di render si basa sul motore di "Rendering basato sulla fisica"
pbrt‑v4
.
Questo motore comparato a quello vecchio (Metropolis) + più accurato, veloce e può mostrarti un anteprima del risultato finale.
Non è ancora un motore di rendering spettrale! Sarà implementato il prima possibile.
Nuovi Materiali di base
Introdotti nuovi materiali che possono essere renderizzati solo tramite il nuovo motore di rendering.
Questi materiali prossimamente sostituiranno i vecchi.
Nuovo Materiale Diffuse
Per simulare materiali diffusivi.
Nuovo Materiale Dielectric
Per simulare materiali trasparenti. es: acqua, vetro, ecc...
Nuovo Materiale Conductor
Per simulare materiali metallici. es: oro, argento, ecc...
Nuovo Materiale Coated Diffuse
Per simulare un sottile strato dielettrico al di sopra di materiali diffusivi. es: ceramica, marmo, legno cerato, ecc...
Nuovo Materiale Coated Conductor
Per simulare un sottile strato dielettrico al di sopra di materiali metallici.
"Invert Normal" per lo shape PerfectSphere
Aggiunto un nuovo attributo dello shape PerfectSphere utile per invertire le normali.
Tesselation dello shape GeoSphere
Ora si può inserire il valore 1 come Tessellatura (Tesselation) dello shape GeoSphere.
Nuova scena di default
Cambiata l'elevazione e l'inclinazione della telecamera.
Smooth Normals Adaptive
Aggiunta una nuova transformazione per gli shape di tipo Mesh, utile per ammorbidire le normali tramite un coefficiente adattivo.
.Net Framework 4.8
Utilizzo dell'ultimo Framework di .Net
Nuovo Look di Now3D2
Look Bianco e Nero e nuove icone.
Comandi delle viste più intuitivi.
Comandi della telecamera (zoom, movimento, rotazione) senza limiti, puoi muovere il mouse oltre le dimensioni dello schermo.
Bug Finestra "Add Child"
L'elemento del menu "Add Child", utilizzabile dalle viste, non mostra la relativa finestra di scelta.
Bug Luce Area di tipo Mesh
Aggiustati vari errori riguardo la luce ad Area di tipo Mesh.
Bug Valore qualità Metropolis
Ora è possibile settare la qualità della renderizzazione tramite motore Metropolis a un minimo di 1.
Bug Importatore OBJ
Nella renderizzazione Metropolis alcuni oggetti risultavano neri.
Il problema derivava da una sbagliata applicazione della mappa di luce.
v2.04
20/02/2022
MIGLIORAMENTI
Coordinate UV e primitiva Sphere:
Aggiunte le coordinate UV alla primitiva Sphere.
Seguiranno anche le altre primitive.
AGGIUNTE
Importazione modelli OBJ:
Implementata l'importazione di modelli in formato OBJ, completi di materiali e texture
Di seguito due esempi di modelli OBJ importati su Now3D2:
il primo scaricato da uno dei tanti siti di modelli free
il secondo prodotto da me tramite il metodo della fotogrammetria
Azioni sugli oggetti derivati dal Mesh:
Transform to mesh:
Transforma in mesh un oggetto derivante dal tipo Mesh (come Sphere, Torus, Import PLY, ecc...)
Attenzione! Questa azione è irreversibile e pulisce la lista degli "undo"
Azioni sugli oggetti Mesh:
Smooth Normals:
Ammorbidisce le normali
Facet Normals:
Sfaccetta le normali
Invert Normals:
Inverte le normali
Di seguito il corrispettivo menu:
Lettura/Scrittura shape Mesh:
Da adesso sarà possibile salvare e ricaricare una mesh
INTERFACCIA
Modifica Menu:
Nuovo menu di contestuale
Voce di menu "Open recent" (aperti di recente)
Rivista la barra del menu per le varie voci di aggiunta inserite in un'unica voce "Add"
Nuovi valori di default:
Applicato come default di rendering l'engine "Metropolis", sarà sempre possibile scegliere il RayTracing e il MonteCarlo
Aumentata l'intensità di default delle Luci da 0.5 a 0.75
Di conseguenza all'aumento dell'intensità di default delle Luci, sono stati rivisti i colori di default delle primitive.
Aumentati i dettagli di default delle seguenti primitive: Box, Cone, Cylinder, Disc, Plane, Sphere, Torus
v2.03
30/10/2021
BUG FIX
Direct Metropolis e Mappa Light:
Risolto un problema che impediva una corretta resa del rendering in modalità DirectLight di tipo metropolis e utilizzo di materiali con mappe light.
Metropolis e Mappa Light:
Risolto un problema di rendering metropolis e utilizzo di materiali com mappe light.
v2.02
12/04/2020
MIGLIORAMENTI
Blinn e Ashikhmin:
Modificato il calcolo del coefficiente Glossy per i brdf Blinn e Ashikhmin.
Modificato il valore di default da 0.45 a 0.25.
AGGIUNTE
Environment:
Aggiunto l'uso della MipMap per una restituzione più veloce di rifrazioni opache.
MODIFICHE INTERFACCIA
Finestra di scelta degli Shape:
In caso di Istanza di tipo BaseObject aggiunta la possibilità di segliere uno shape tra quelli usati nella scena.
Molto utile per risparmiare la memoria e velocizzare l'elaborazione di precalcolo del render.
BUG FIX
Energy Preserving:
Risolto un bug che limitava la resa di shader trasparenti con l'energy preserving attivo.
v1.30
17/08/2011
MIGLIORAMENTI
Compatibilità con Windows 7:
Finalmente, da questa versione, sarà possibile utilizzare Now3D su Windows 7 (anche a 64bit)!
Compatibilità con il Desktop Remoto:
Adesso è possibile utilizzare Now3D anche durante le connessioni in Desktop Remoto.
PlugIns:
Dalla versione 1.30 i Plugin sono già inclusi.
PlugIn
Paint3D
:
Utilizzo della Camera ortografica nella visualizzazione degli oggetti da dipingere.
PlugIn
Import Object
:
Aggiunto il caricamento dei PLY di tipo binary.
Aggiunta l'opzione "Smooth all Normal Group" al caricamento dei file in formato PLY.
AGGIUNTE
Nuovo PlugIn
Ray Viewer
:
Questo PlugIn mi è stato utile molte volte per verificare il corretto calcolo dei raggi di RayTracing. Una volta avviato (doppio click) bisogna cliccare su una zona del rendering in scanline della scena. A questo punto verrà generato un oggetto 3D tramite il quale poter visualizzare l'andamento del raggio sparato nella scena
MODIFICHE INTERFACCIA
Nuova interfaccia:
Per poter rendere Now3D compatibile con Windows 7 ho dovuto fare delle modifiche pesanti al codice tra le quali quella più evidente riguarda l'interfaccia.
BUG FIX
Filtro
Mixer
:
Risolto un crash che ne impediva l'utilizzo.
Mappa
Speculare
:
Risolto un bug sul valore di ritorno errato che tornava la mappa speculare in caso di nessun filtro associato.
v1.29.00
01/06/2006
MIGLIORAMENTI
Illuminazione Globale
:
Migliorata la resa di tutte le modalità di calcolo dell'Illuminazione Globale (
Distribuita
,
Final Gathering
,
Irradiance Cache
).
Riflessioni
:
Riflessi Distribuiti (
Opzioni/Riflessione/Distribuita/Abilita=Si
):
Migliorato l'algoritmo per la riflessione distribuita
Applicate le riflessioni distribuite per i materiali anisotropici (
Ward
,
Ashikhmin
).
Utilizzando la mappa di tipo
Rilievo
:
Risolto un problema di creazione di punti di renderizzazione errati in caso di riflessi su superfici con una mappa di rilievo applicata.
Materiali
:
Migliorata la resa del materiale Blinn.
Fotoni
:
Incrementata la velocità di rendering tramite fotoni (quindi anche per il Final Gathering e l'Irradiance Cache) anche del
300%
grazie all'implentazione dell'algoritmo di KD-Tree.
Migliorata la resa con materiali che usano le mappe Rilievo (con filtri HDR o Bitmap).
Irradiance Cache
:
Implementato l'algoritmo di "Irradiance Gradients" così da ottenere una resa più sfumata e realistica delle scene elaborate tramite Irradiance Cache.
Sparo dei
Fotoni
:
Adesso viene sparato un solo fotone per ogni rimbalzo GI, con la possibilità quindi di sparare più fotoni GI senza diminuire troppo la velocità di elaborazione.
Eliminato l'uso dei file contenenti le tabelle precalcolate dei fotoni. Quindi da adesso non c'è più il bisogno di scaricare ed installare il file
N3DPhotonsPack1.EXE
per avere più fotoni da sparare.
Aggiunte nuove modalità di sparo fotoni sia per le luci puntiformi (proprietà
Dettaglio
) che per quelle direzionali (proprietà
Dettaglio Luci Direzionali
). Adesso è possibile sparare 250, 500, 1000, 1000000 e 5000000 fotoni per le luci puntiformi e 500000 fotoni per le luci direzionali.
Altre ottimizzazioni:
Ottimizzazioni e velocizzazioni varie del codice riguardante le mappe con filtro Bitmap e HDR, con incrementi fino al 10% delle volocità di renderizzazione.
AGGIUNTE
Irradiance Cache
:
Aggiunto l'attributo
Raggio
, utile per migliorare il controllo della densità dei punti IC e per ottenere risultati più accurati con i fotoni di tipo Ambientale (
Fotoni/Illuminazione Globale/Ambiente=Si
).
MODIFICHE INTERFACCIA
Fotoni
:
Eliminata la modalità di raccolta dei fotoni. Adesso è di default di tipo
Raggio
con la possibilità di limitare il numero dei fotoni inserendo nell'attributo
Threashold
valori maggiori di zero.
Aggiunte le informazioni sul tempo stimato di calcolo per l'Irradiance Cache e per il calcolo dei Fotoni.
Applicato come default il calcolo dell'Irradiance Cache in caso di utilizzo del Final Gathering.
Nuovo modo di visualizzazione dei fotoni nella finestra di anteprima con wireframe (Opzioni/Opzioni/Mostra Fotoni=Si).
Menù
:
Modificata la funzione "Allineamento Automatico" per ottimizzare l'area di lavoro in caso di schermi con rapporto di dimensioni diverso da 4/3 (es: 16/10)
BUG FIX
Crash Finestra di Renderizzazione:
Risolto un crash che accadeva applicando alcune dimensioni particolari alla finestra di Renderizzazione e poi effettuando una elaborazione.
Come ripetere il Bug: Creare una telecamera con le dimensioni 512x341 ed eseguire una renderizzazione.
Illuminazione Oggetto di Tipo Luce:
Risolto un problema di visualizzazione errata della luminosità dell'oggetto di tipo luce in caso di utilizzo dei Fotoni.
Come ripetere il Bug: Preparare una Scena contenente una Sfera di tipo Luce, settare "Si" al parametro "Simulazione Reale" della Luce, attivare il rendering tramite Fotoni, dal risultato si noterà una luminosità errata della Sfera.
Falsi punti di Irradiance Cache:
Eliminato un problema nel calcolo dell' Irradiance Cache che portava alla creazione di un grande numero di punti fittizzi in caso di oggetti con materiali trasparenti portando ad un aggravio delle performance.
Come ripetere il Bug: Bastava elaborare in modalità Irradiance Cacxhe una scena contenente una sfera con applicato un materiale di tipo vetro.
v1.28.00
16/11/2005
MIGLIORAMENTI
Materiale
Blinn
:
Migliorata la resa del materiale di tipo Blinn.
Eliminata la proprietà
Blinn Ior
del materiale essendo sostituibile con un semplice filtro FallOff applicato alla mappa Speculare.
Materiale
Anisotropico (Ward)
:
Migliorata la resa del materiale di tipo Ward (ora rinominato "Anisotropico (Ward)").
Grazie a due nuove proprietà della mappa Lucentezza è possibile controllare l'effetto Anisotropico.
Nuove Proprietà:
Materiale/Lucentezza/Anisotropico/
Orientamento
Definito in gradi è utile per cambiare l'angolo di orientamento dell'anisotropia.
Anisotropia
Utile per diminuire (il materiale assomiglierà al tipo Blinn) o aumentare l'anisotropia.
Si possono ottenere ottimi risultati nella resa di materiali metallici.
Mappa
Rilievo
:
Finalmente la Mappa Rilievo con filtri Bitmap o HDR funziona bene.
AGGIUNTE
Camera
Ortografica
:
Nuovo tipo di Telecamera, utile per disegni schematici o per realizzare VideoGiochi con grafica isometrica.
Irradiance Cache
:
Un nuovo metodo per il calcolo dell'illuminazione globale tramite il quale potrete ottenere in poco tempo delle buone approssimazioni delle vostre scene.
Questo metodo consiste nel calcolare il Final Gathering solo per alcuni punti dello schermo mentre il resto dei punti vengono generati per interpolazione.
Nuove Proprietà:
Opzioni/Fotoni/Final Gathering/Irradiance Cache/
Abilita
Questo attributo serve ad abilitare l'Irradiance Cache e deve essere usato in unione con l'abilitazione dell'Illuminazione Globale, dei Fotoni e del Final Gathering.
Una volta abilitato il calcolo dell'Irradiance Cache sarà possibile usare l'opzione
Opzioni/
Opzioni/
Mostra Fotoni
per visualizzare le posizioni dei punti di Final Gathering generati.
Accuratezza
Questo attributo serve ad aumentare il dettaglio a discapito di tempi di calcolo più lunghi.
Il calcolo dell'Irradiance Cache è legato all'attributo
Final Gathering/Campioni
, basterà settare un numero di campioni adeguato per migliorare il risultato.
Materiale
Metallo
:
Basato sull'algoritmo Cook-Torrance è un tipo di materiale utile per la resa di materiali metallici Isotropici.
Materiale
Anisotropico (Ashikhmin)
:
Nuovo tipo di materiale anisotropico basato sull'algoritmo di Ashikhmin, con una resa ancora più realistica rispetto al Ward, sia per materiali metallici che diffusivi.
Nell'immagine qui sopra si possono notare tre vasi con applicato il materiale
Anisotropico (Ashikhmin)
: il primo con
anisotropia
= 0; il secondo con
anisotropia
= 96 e
orientamento
= 90; il terzo con
anisotropia
= 96 e
orientamento
= 0
Antialiasing geometrico
:
Utile per velocizzare il rendering di scene relativamente semplici (anche del 50%), quindi con i vari algoritmi di distribuzione dei campioni disabilitati (
Illuminazione Globale
,
Riflessione
,
Rifrazione
,
Ombre
,
DOF
).
PLUGINS
Import Object
:
Aggiunto il caricamento di oggetti in formato PLY sia Ascii che Binario.
Painter 3D
:
Modificata la tipologia di telecamera utilizzata nella visualizzazione in Ortografica, per un miglior controllo sugli oggetti.
Object by Path Generator
:
Abilitato l'utilizzo dell'opzione
Close Path
per percorsi caricati.
MODIFICHE CODICE
Interfaccia
N3D
per lo Script:
Aggiunta la proprietà
usermsg
all'oggetto
n3d
dello script. Utile per scrivere qualcosa nella barra di stato (per esempio l'avanzamento dei frame renderizzati).
BUG FIX
Pixel persi:
Eliminato un difetto che provocava la mancata renderizzazione di una piccola parte periferica di oggetti di tipo matematico.
Questo bug si notava maggiormente negli oggetti di tipo Sfera Matematica.
Sparizione delle alte luci:
Eliminato un bug che provocava la scomparsa delle alte luci per le seguenti modalità di anteprima:
Flat
,
Gouraud
e
QuickPhong
.
Bastava creare un oggetto con un materiale avente un coefficiente di diffusione minore di 100.
Crash selezionando un materiale:
Eliminato un bug (con la chiusura del programma) nel caso della selezione di un materiale nella modalità
Menu/Preferenze/Scena/Separa i materiali dalla Scena
.
Bastava caricare una scena con almeno un materiale e poi selezionare la linguetta dei Materiali.
v1.27.00
04/02/2005
Bug Fix
Aggiustata la funzione LineInObjTexture che non funzionava per ogetti di tipo Sfera Perfetta.
Bug fix riguardante l'aggiornamento errato delle proprietà delle luci e delle telecamera in caso di caricamento della scena.
Miglioramenti
Riscritto completamente il codice dei seguenti algoritmi di distribuzione di raggi:
DoF, Ombre Sfumate, Riflessione, Rifrazione, Final Gathering, Illuminazione Globale con Raggi, Illuminazione Globale con Fotoni.
Questo nuovo codice porta un miglioramento complessivo della qualità per un numero di raggi maggiori di 9.
Eliminate le modalità adattive per le distribuzioni:
DoF, Riflessione, Rifrazione, Final Gathering, Illuminazione Globale con Raggi.
Essendo obsolete dopo l'implementazione del nuovo algoritmo di distribuzione.
Riscritto completamente l'algoritmo alla base delle ombre sfumate (Oggetto Luce):
Il codice è stato suddiviso per ombre derivanti da oggetti luce di tipo sfere perfette e non, apportando delle migliorie alla qualità.
Migliorata la distribuzione dei Fotoni per le Luci direzionali.
Riscritto completamente l'algoritmo di AntiAliasing portando più qualità e più velocità soprattutto nella modalità Alta.
Migliorata l'accuratezza del calcolo dell'Illuminazione Globale con la distribuzione di raggi.
Velocizzate le modalità di Anteprima: FlatShading, GouraudShading, QuickPhong, Phong.
Aggiunte
Prima versione della Modellazione dentro N3D
due nuove funzionalità della toolbar e dei menù popup associati alle quattro finestre principali di visualizzazione di N3D.
Seleziona
Con Modalità di "Modellazione" disabilitata:
Tramite questo operatore potremo selezionare un oggetto (con un semplice click).
Con Modalità di "Modellazione" abilitata:
Tramite questo operatore potremo selezionare dei vertici (tramite il trascinamento di una area di selezione).
Con la pressione contemporanea del tasto Shift potremo aggiungere altri vertici alla selezione attuale.
Con la pressione contemporanea del tasto Ctrl potremo rimuovere dei vertici alla selezione attuale.
Modalità di Modellazione
Grazie a questa modalità potremo finalmente editare (Muovere, Ruotare, Scalare, e selezionare) i vertici dell'oggetto selezionato.
Fotoni/Illuminazione Globale/Abilita
Adesso è possibile scegliere se usare i fotoni o la modalità classica di distribuzione di raggi per il calcolo dell'Illuminazione Globale in modalità Fotoni.
Qualità Rimbalzi
Grazie alla proprietà "Qualità dei Rimbalzi" è possibile controllare il numero di raggi sparati dopo il primo riombalzo(Ricorsività>1), per le seguenti distribuzioni:
Diffusione (Illuminazione Globale con Raggi), Riflessione, Rifrazione.
In pratica, se questo valore è alto la simulazione sarà più accurata a discapito della velocità, viceversa se il valore è basso allora la simulazione sarà meno accurata ma più veloce.
AntiAliasing/Adattivo/Dimensione
Questa nuova proprietà è utile per ottenere un AntiAliasing più o meno sfumato.
v1.25.27
14/05/2004
Bug Fix
Aggiustato un errore del motore di raytracing nell'elaborazione di oggetti volumetrici.
Miglioramenti
Ora gli oggetti di tipo luce sono visibili anche nelle modalità di previsualizzazione.
Fotoni
Migliorato il risultato dell'elaborazione dei Fotoni.
Adesso l'intensità dei fotoni è corretta e si consiglia di diminuirla (anche valori minimi danno ottimi risultati).
Aggiunte
Luce/Simulazione Reale
Grazie a questo parametro si può simulare l'attenuazione reale della luce.
Dato l'elevato grado di attenuazione si consiglia di aumentare il valore di intensità delle luci per poterle usare
Ambienti
Ora gli attributi riferiti alle varie mappe ambientali (scena, mappa riflesso e mappa ambiente) sono gestiti in modo più efficiente, grazie all'aggiunta di elementi di tipo Ambiente.
Il settaggio di questi ambienti è possibile tramite interfacce di facile utilizzo.
Gli ambienti sono di tre differenti tipi: ambiente, probe, cubica.
Ad ogni singolo elemento ambientale si può assegnare uno dei seguenti filtri: bitmap, hdr, rumore.
Opzioni/Fotoni
Elabora solo i Fotoni
: In unione con
Caustiche/Deposita la luce diretta
settata "no" è utile per effettuare delle renderizzazioni di prova dei soli fotoni derivanti da Caustiche e Illuminazione Globale.
Modalità di Gathering
: Due modalità principali di raccolta dei fotoni (gathering) da usare per il reperimento della luce in un punto
Raggio
: Distanza massima di ricerca dei fotoni (proporzionale alla grandezza della scena)
Soglia
: Numero massimo di fotoni da utilizzare
Caustiche/Deposita la luce diretta
: Per renderizzare la luce diretta mediante i fotoni o nel modo tradizionale.
Illuminazione Globale
Serie di attributi utili per simulare l'illuminazione globale e la luce che arriva da una mappa ambientale.
Si attiva tramite lo stesso parametro "abilita" per l'illuminazione Globale (
Opzioni/Illuminazione Globale/Distibuita/
)
Come per il raytracing distribuito anche per i fotoni l'opzione "Campioni" controlla il numero di fotoni da sparare dopo ogni intersezione con la Scena.
Ambiente
: Utile per simulare la luce che viene sparata da tutto l'ambiente che circonda la Scena.
Final Gathering
: Prima versione dell'algoritmo di Final Gathering su Now3D.
Suddivisi alcuni parametri
Gli attributi: Dettaglio, Dettaglio Luci Direzionali, Raggio e Soglia sono stati ripartiti tra i principali tipi di fotoni (caustiche e Illuminazione Globale).
In modo tale da avere controlli diversi per eseigenze diverse, infatti le caustiche hanno bisogno di maggiori dettagli rispetto all'Illuminazione Globale
Opzioni/Opzioni/Mostra Fotoni
: Grazie a questa proprietà sarà possibile vedere nella finestra di anteprima in modalità wireframe i Fotoni generati dopo una Renderizzazione.
Note sulla Scena: Possibilità di lasciare delle note nella finestra delle proprietà della scena (accessibili col pulsante destro del mouse su Opzioni).
Materiale/Volume/Superficie
: Valore da utilizzare per la ricerca della superficie interna di un volume, maggiore è il valore e più la nuova superficie sarà marcata.
Modifiche all'Interfaccia
Nuove proprietà Environment dentro le Opzioni, la mappa Riflessi e la mappa ambiente.
Finestra per scegliere il tipo di Ambiente e proprietà di un Ambiente.
Spostata la proprietà
Risultato in HDR
dalla Telecamera a
Opzioni/RayTracing/
.
Modifiche Codice
Spostato l'EnvironmentType dalla CN3DEnvironment alla CN3DMaterial (Riflessi, Ambiente).
v1.24.35
26/09/2003
Bug Fix
Aggiustato un vecchio bug che si verificava quando si renderizzava la riflessione di un piano a cui si applicava una mappa di opacità.
Aggiustato un bug che pregiudicava l'utilizzo della mappa Volume.
Miglioramenti
Ripartita la proprietà del RayTracing
Ricorsività
tra le quattro elaborazioni che la utilizzavano, in modo da avere un migliore controllo sul dettaglio e sulla velocità di elaborazione di una scena.
Ecco le nuove proprietà:
Opzioni/Illuminazione Globale/Ricorsività.
Opzioni/Riflessione/Ricorsività.
Opzioni/Rifrazione/Ricorsività.
Opzioni/Volume/Ricorsività.
Aggiunte
Nuova Mappa:
Traslucenza
Per attivare un materiale traslucido basta settare la proprietà "Valore" ad un valore maggiore di 0.
La mappa Traslucida può essere di due tipi:
Opaca: da utilizzare insieme a materiali opachi.
Trasparente: da utilizzare con materiali trasparenti, ma insieme alla proprietà della mappa Opacità "due lati"=Si.
Ecco un file di esempio:
testTraslucency04.NS2
Nuovo Filtro
HDR
: Per utilizzare la maggiore profondità di colore ed gamma luminosa del formato "High Dinamic Range" (HDR).
Fotoni
Mappe di Fotoni per le luci direzionali. Utilizzare la proprietà
Opzioni/Fotoni/Dettaglio Luci Direzionali
per modificare il numero di fotoni sparati.
Illuminazione Globale con le mappe di Fotoni. Ora se stai renderizzando una Scena in modalità di Illuminazione Globale puoi finalmente utilizzare tutta la potenza dei Fotoni!
Mi dispiace per la lentezza, sto effettuando delle ricerche per migliorare la velocità...
Riflessioni
: Nuova prorietà: "Lato Opposto". Controlla l'elaborazione o meno dei riflessi sul lato opposto di un oggetto, così da velocizzare il rendering di materiali di tipo vetro.
Rifrazioni
: "Distanza superfici vicine" serve per renderizzare nel modo giusto le rifrazioni tra due oggetti trasparenti molto vicini. es: Un bicchiere pieno di un liquido.
Da utilizzare insieme alla proprietà "Tir"=Si.
Opzioni/RayTracing/Canali da Elaborare
per poter renderizzare la scena esclusivamente nei canali Diffusione, Speculare. Di default la proprietà è settata al valore "tutti i canali".
Nuova proprietà della Mappa Metallo
Desaturazione
: Serve per simulare un metallo grigio. Il Filtro principale controlla questa proprietà.
Filtro Rumore
: Aggiunta la proprietà Contrasto.
Modifiche all'Interfaccia
Migliorata la finestra di dialogo dei Pattern, utilizzata quando vuoi editare per esempio la proprietà
Filtro/Rumore/Colore
. Ora puoi salvare un pattern e ridimensionare l'interfaccia.
Aggiunto il comando
Aggiorna
nel menu Opzioni/Servizi/PlugIns.
Migliorata l'
Esposizione Automatica
(Auto Exposition) di un HDR. Vedi NHDR.exe o la finestra di dialogo di salvataggio del formato HDR.
Modifiche Codice
Bloccata la possibilità di creare una luce sia assegnata che in gerarchia.
v1.23.60
16/05/2003
Bug Fix
Ora funziona bene il salvataggio del Pattern per gli Environment.
Sistemato un bug relativo al filtro Caduta su una ricorsività di RayTracing maggiore di 2 (es: un riflesso o una rifrazione).
Ora è funzionante il salvataggio della proprietà
Proietta Ombre
dell'Oggetto.
Miglioramenti
Migliorati gli algoritmi di distribuzione:
Illuminazione Globale
Obre di tipo Area
Riflessione
Rifrazione
Aggiunte
i
Filtri
: Questa è la novità più grande!
Il Filtro viene usato per modificare il valore intrinseco della mappa in base ai rispettivi parametri, noterete che questo modo di operare porta Now3D ad avere sempre più analogie con gli altri e più importanti programmi di grafica 3D (es: 3DStudioMax, Maya, ecc...).
Solo le seguenti mappe hanno associato un Filtro:
Colore, Speculare, Lucentezza, Rilievo, Opacità, Luce, HyperTexture, Volume, Metallo.
Ecco i Filtri attualmente implementati:
BitMap
: Per avvolgere una Immagine su di un oggetto.
Rumore
: Applica un rumore.
Caduta
: Applica dei cambiamenti linerari a seconda dell'angolo tra la normale dell'oggetto ed il vettore visuale.
Mixer
: Tramite questo filtro è possibile miscelare due o più filtri per ottenere risultati sempre diversi.
Ogni Filtro possiede delle proprietà standard tramite le quali è possibile avere più controllo sul dato in uscita dal Filtro stesso:
Inverti
Quantità
Blocca Valore
Per accedere ai Filtri:
Si può accedere ai dettagli dei filtri o attraverso i rami di dettaglio delle mappe o tramite il gruppo "Mappe" delle Proprietà del Materiale.
Attenzione:
Alcune mappe non sono compatibili con alcuni filtri:
Rilievo e Caduta
Hypertexture e Caduta
Volume e Caduta
E non è possibile aggiungere un Filtro Mixer ad un altro Filtro Mixer.
DOF
Depth of Field (profondità di campo):
Implementata una delle caratteristica che mancava al completamento della simulazione della Telecamera, si è utilizzato sempre il metodo della distribuzione dei raggi per implementarla.
Le proprietà per il controllo del DOF sono suddivise tra le Opzioni della Scena e le proprietà delle Telecamere:
Opzioni:
Abilita
: Abilita l'utilizzo di questa caratteristica.
Campioni
: Numero dei campioni, maggiore è il loro numero migliore sarà il risultato.
Adattivo
: come tutti gli algoritmi di distribuzione anche questo usufruisce della nuova elaborazione adattiva.
Telecamera:
Apertura
: Diametro di apertura della lente della telecamera.
Distanza Focale
: Tramite questa proprietà si può controllare la distanza alla quale si vuole ottenere il fuoco.
Nuove mappe:
Metallo
: Tramite questa mappa si potrà controllare completamente il valore di metallicità della superficie.
Volume
: Adesso è possibile creare un materiale hypertexture volumetrico!
Adesso il
Rumore
ha un nuova proprietà il
Seme
:
E' un valore negativo tramite il quale si possono ottenere nuovi motivi casuali sempre diversi ed è molto utile per applicare facilmente lo stesso motivo a filtri rumore di altre mappe o materiali.
Aggiunta la proprietà
Adattivo
a tutti gli algoritmi di distribuzione. Tramite essa si può migliorare la qualità a discapito di un leggero aumento dei tempi.
Modifiche all'Interfaccia
Gestione migliorata delle mappe di un materiale.
Adesso le mappe, per esigenza, sono raggiungibili tramite il dettaglio del ramo del materiale.
Tramite la nuova voce di menu Preferenze "Separa i Materiali dalla Scena", potrete accedere a due modalità di lavoro per gestire il dettaglio del materiale:
Voce selezionata: L'albero della scena si separa in due parti: Scene e Materiali. Basta utilizzare la rispettiva scheda per navigare. Il primo albero è come quello delle versioni precedenti eccetto nel fatto che le proprietà del materiale selezionato fanno riferimento solo alla scheda "generale". Il secondo invece riguarda esclusivamente i materiali della scena ed è possibile navigare nei rami delle mappe e dei filtri.
Voce deselezionata: L'albero della scena è unico, ed il dettaglio del materiale è parte integrante dell'albero della scena.
Finalmente se trascini un elemento dell' Albero della Scena questa scollerà in automatico quando si avvicina ai limiti dell'area.
All'interno della finestra di rendering potrete trovare due informazioni utili: Tempo trascorso e tempo stimato.
Per tutte le proprietà:
Possibilità di inserire anche dei valori negativi per il tipo Range.
Il Doppio click su una proprietà scatena l'evento click del corrispettivo pulsante.
Basta cliccare due volte per attivare una lista, un browser dei colori, ecc...
Molte proprietà adesso accettano i numeri decimali (es: le rotazioni di un Oggetto).
Modifiche Codice
Molte delle proprietà e dei metodi della classe
CN3DMaterial
sono stati opportunamente distribuiti all'interno dei Filtri.
Nuove Classi per gestire i Filtri:
CN3DFBitMap
: Filtro BitMap.
CN3DFFallOff
: Filtro Caduta.
CN3DFMixer
: Filtro Mixer.
CN3DFNoise
: Filtro Rumore.
Introdotto un nuovo formato dei file:
NS2 -> Formato Now3D per il file della Scena versione 2.
NO2 -> Formato Now3D per il file dell'Oggetto versione 2.
NM2 -> Formato Now3D per il file del Materiale versione 2.
(Siate pazienti per una documentazione più dettagliata sui nuovi formati)
Eliminata la proprietà del materiale:
Tipo di Riflessione
adesso quando verranno caricate delle scene del formato precedente questa proprietà sarà trasformata in un filtro caduta con il tipo di caduta corrispondente.
Eliminata la proprietà del materiale:
Metallo FallOff
questa proprietà è stata convertita in un semplice filtro caduta per la mappa Metallo.
Sono state eliminate le informazioni riguardanti il "motivo" del filtro rumore: NOISEPERMUTATION, NOISEWAVELET. Ora per salvare il noise basta un valore: il
Seme
(Seed).
Il controllo N3DProperties:
HeaderWidth
: Tramite il quale si può stabilire la percentuale (1-100) di lunghezza della descrizione rispetto al valore.
Attenzione
Quando si caricheranno le vecchie scene che utilizzano delle mappe di tipo Rumore nel salvataggio nel nuovo formato sarà perso il "motivo" originale.
v1.22.56
09/01/2003
Bug Fix
Ora la Luce Infinita funziona anche nelle modalità: Flat, Gouraud e QuickShading.
Risolto un problema sulle normali degli oggetti che hanno almeno uno dei tre coefficienti di Scale (X,Y,Z) diverso dagli altri due.
Miglioramenti
Adesso anche la modalità di anteprima ZPhong implementa
Preserva l'Energia
.
Migliorata la qualità dei Fotoni.
Diffusione di tipo
Oren-Nayer
:
Migliorato la qualità.
Finalmente funziona anche nel calcolo dell'Illuminazione Globale.
Finestra di RayTracing:
Ora le dimensioni possono essere impostate da 2 to 4096 pixel.
Migliorata la gestione della finestra di Rendering sia in Now3D che in N3DRender.
Migliorato l'utilizzo della mappa Luce che adesso è indipendente dai coefficienti di diffusione e riflessione.
Migliorata la qualità del FallOff per il Materiale metallico.
Migliorata la qualità dei riflessi distribuiti con riduzione della distribuzione in base al
Tipo di Riflessione
.
Aggiunte
Aggiunta la possibilità di salvare il canale Alpha di una immagine elaborata in RayTracing, basta premere sull'apposita icona nella barra del menu della finestra di rendering.
Implementati due algoritmi di Esposizione automatica "Auto Exposition" nell'interfaccia di salvataggio di un HDR, tramite questi si prova ad adeguare una immagine HDR alle limitazioni fisiche dei Monitor.
Aggiunta la proprietà dell'Oggetto
Proietta Ombre
con i seguenti valori:
Se Visibile: E' la modalità normale, proietta l'ombra solo quando l'oggetto è visibile.
Mai: Non proietta mai l'ombra.
Sempre: Proietta l'ombra anche se l'oggetto è invisibile.
Telecamera
:
Aggiunta la possibilità di scegliere lo zoom da un set di Lenti tipiche.
Aggiunta la possibilità di scegliere le dimensioni della finestra di Raytracing tra molte delle dimensioni tipiche di window, nel video, nel cinema, o nelle diapositive.
Nuova elaborazione per la Telecamera e per la Luce "LookAt Object" e metodo utilizzabile negli Script (per adesso non funziona con telecamere o luci in gerarchia).
Renderizza Veloce
(anteprima a mosaico): L'icona per avviare la procedura si trova nella barra del menù, e le impostazioni sono modificabili dal menu preferenze.
Aggiunto un nuovo
Tipo di Riflessione
:
Fresnel (Conduttore)
, utilizzabile per simulare le superfici metalliche. E' stato anche aggiunto il
coefficiente di Assorbimento
(sotto il Tab Generale) legato a questo tipo di riflessione.
Nuova gestione del
Preserva l'Energia
: Ora si potranno scegliere tra i seguenti stati:
None: Non verrà utilizzato il
Preserva l'Energia
.
Conductor: Per simulare materiali metallici.
Dielectric: Per simulare oggetti come il Vetro, la plastica, la ceramica, etcc...
Modifiche Codice
Migliorie varie al codice della N3DCommon.
Modifiche all'Interfaccia
Aggiunto l'elemento del menu "Files": "Salva la Scena con nome", in questo modo il "Salva la Scena" salva senza chiedere la conferma.
v1.22.10
31/10/2002
Bug Fix
Risolto un problema inerente le gerarchie di oggetti con Telecamere.
Miglioramenti
Migliorato l'algoritmo per l'AntiAliasing Adattivo!
Ora i vostri risultati saranno più puliti e dettagliati come potete notare da questa Immagine più esaustiva: (
newAA.jpg
).
Aggiunte
Ora Now3D "parla" anche il Tedesco (grazie a: Tony Klüver).
Ripetizioni delle mappe Ambientali. Finalmente potrete duplicare in orizzontale o verticale una mappa ambientale.
Luce di tipo Infinita:
Nuovo tipo di Luce per simulare la luce che può arrivare da una sorgente di luce molto distante (come il Sole rispetto a noi).
Attenuazione delle HyperTexture di tipo Volumetrico. Serve per attenuare la densità dall'esterno verso l'interno dell'oggetto.
Tasti di scelta rapida:
Dopo varie richieste da parte di alcuni Utenti ho implementato altri tasti di scelta rapida per accedere ad alcune funzionalità di Now3D:
Per l'Oggetto, la Luce o la Telecamera selezionata:
Rimuovi (Canc)
Copia (Ctrl+c)
Trasformazioni:
Muovi (Ctrl+1)
Ruota (Ctrl+2)
Scala (Ctrl+3)
Zoom (Ctrl+4)
Trascina (Ctrl+5)
Menu File:
Nuova Scena (Ctrl+n)
Apri una Scena (Ctrl+o)
Salva la Scena (Ctrl+s)
Modifiche all'Interfaccia
Script
:
Quando viene eseguito uno Script invece della finestra di stop potrete utilizzare una icona animata che apparirà nella Barra degli Strumenti di Windows: basterà premere il pulsante destro del mouse su di essa per accedere all'opzione di menù mediante la quale bloccare lo Script.
In caso di errore dello script appariranno delle informazioni più esaustive per poter correggere meglio il vostro codice.
Rinominata L'opzione della Scena
Trasmissione
in
Rifrazione
.
Eliminato il Tipo di Materiale:
Glass&Water
, oramai è diventato obsoleto dato che coincide con il Tipo Blinn.
Bug Trovati
Mappa di Rilievo:
La mappa di Rilievo dà dei risultati errati quando l'oggetto a cui è applicata viene ruotato rispetto all'asse Z di circa 180°.
v1.21.65
06/09/2002
Miglioramenti
Velocizzato il RayTracing!!!
+50% per Scene con oggetti semplici.
+600% per Scene con oggetti complessi.
Migliorata l'accuratezza dell'algoritmo di RayTracing.
Migliorato l'algoritmo per l'Illuminazione Globale.
Ora non ha niente da invidiare a quello dei motori di rendering più famosi!
Migliorati anche gli altri algoritmi di Raytracing Distribuito: Area Shadow, Rifrazione e Riflessione.
Migliorata la ricerca dei file delle texture persi.
Migliorate le ombre con le HyperTexture.
Aggiunte
Gerachie di Oggetti:
Ora una Telecamera o una Luce possono far parte di una gerarchia di oggetti.
Per creare queste gerarchie basta trascinare l'icona della Luce o della Telecamera sopra l'icona di un oggetto.
Potrete prendere una macchina e agganciargli due luci per i fari ed inserire una telecamera a bordo!
Aggiunto il controllo dell'intensità (Valore) del colore di Sfondo.
Modifiche all'Interfaccia
Aggiustato il verso delle viewport.
Per questo motivo la Scena di Default è ruotata intorno all'asse Y di 108°.
Modifiche al Codice
Utilizzo delle matrici nelle trasformazioni.
Attenzione! Le Scene che contengono degli oggetti con rotazione sull'asse Z chiederanno di essere risalvate!
Bug Trovati
L'algoritmo di gestione degli Oggetti Luce (Area Light) non funziona più con le HyperTexture.
v1.20.83
09/07/2002
Bug Fix
Eliminato un bug nel rinomina di una Telecamera.
Ora Now3D funziona di nuovo sui sistemi W95 e W98!
Modifiche al Codice
Tutti i parametri che devono essere passati ByRef ora sono diventati di tipo Variant.
In questo modo ora molti metodi possono essere finalmente usati con lo Scripting di Now3D.
v1.20.75
27/06/2002
Bug Fix
Eliminato un piccolo bug del controllo N3DProperties.
Ora il tipo di riflessione Fresnel funziona bene anche quando l'oggetto che la utilizza viene riflesso in uno specchio.
Miglioramenti
Migliorato ulteriormente il controllo N3DProperties.
spostato il calcolo delle Mappe Colore, Speculare, Luce, Lucentezza rispetto a quella di Rilievo, in modo da ottenere una modifica realistica delle mappe in base al rilievo locale.
HDR
:
I file HDR che ritornano possono essere riutilizzati con altri programmi che supportano il formato.
Il salvataggio nel formato HDR è privo di bug ed è stato migliorato nella gamma di colori visualizzabili.
N3DObjByPath: Migliorata l'interfaccia.
Aggiunte
Fotoni
: Ora anche Now3D ha la sua gestione dei Fotoni. Ora è possibile visualizzare le Caustiche, cioè tutti quei fenomeni derivanti dalla trasmissione indiretta della luce (es: la luce che passa attraverso un oggetto di vetro o la luce riflessa da uno specchio).
Proprietà della Scena
:
Abilita
: Questa proprietà abilita il calcolo dei Fotoni.
Tutta la Scena
: Per usare il calcolo dei fotoni su tutta la scena, anche su quegli oggetti che hanno i materiali con la proprietà "Usa Fotoni" non attiva.
Dettaglio
: Tramite questa proprietà possiamo decidere il numero di fotoni da sparare per ogni luce della Scena (Attenzione! i dettagli superiori a 50000 sono utilizzabili solo dopo l'installazione del "N3DPhotonsPack1").
Soglia
: Equivale al numero di fotoni da utilizzare per ricavare l'intensità attuale, più il numero è alto è più sfumate risulteranno le Caustiche.
Intensità
: Intensità dei Fotoni.
Proprietà del Materiale
:
Usa Fotoni
: Serve ad abilitare il singolo materiale al calcolo delle caustiche (se la proprietà della Scena "Tutta la Scena" è settata a "No"). Da utilizzare su quei materiali che devono "trasmettere" la caustica (es: vetro, specchio, ecc..).
NHDR
: Grazie a questo programma potrete visionare i file HDR prodotti con Now3D, e convertirli in altri formati (.BMP o .JPG).
v1.20.39
21/05/2002
Bug Fix
Ora si può di nuovo inserire il segno meno nei campi di tipo numerico.
Eliminato un Bug che causava un crash del programma in caso di accesso alle proprietà di un materiale.
v1.20.35
02/05/2002
Bug Fix
Ora il ricaricamento di Scene o oggetti precedentemente salvati funziona al 100%.
Eliminato un Bug nell'Antialiasing adattivo con
Soglia
Media.
Corretto un bug nel caso di due oggetti trasparenti sovrapposti.
L'inversione Normali finalmente può essere salvata.
Ora la Trasmissione distribuita funziona di nuovo.
Modifiche
Modificato l'orientamento delle mappe Ambientali di tipo Probe.
E' stata modificata la struttura dell'Engine3D di Now3D. Per accedere agli Oggetti o ai Materiali presenti nella Scena bisogna utilizzare due nuove proprietà della Scena:
ListObjects
e
ListMaterials
.
Miglioramenti
Ora la simulazione degli oggetti trasparenti (come il Vetro) funziona meglio!
Migliorato il calcolo della Dispersione negli oggetti trasparenti.
PlugIn Import: Nuova interfaccia.
Interfaccia
Possibilità di scrivere direttamente nelle proprietà di tipo Slider.
Modificata la struttura TreeScene. E' stato inserito un nuovo nodo
Servizi
al cui interno è stato spostato il nodo PlugIn.
Aggiunte
Script
: Ora grazie a questo nuovo Servizio sarà possibile programmare animazioni o costruire Oggetti parametrici attraverso il semplice uso del VBScript.
Comandi principali
: L'interfaccia per gestire gli script si avvale di una barra di funzioni (Nuovo, Apri, Salva, Esegui), di un'area tramite la quale inserire le vostre Macro ed infine una barra di stato tramite la quale raccogliere informazioni sugli eventuali errori di scrittura del codice.
Oggetti principali
: Aspettando una spiegazione più esaustiva ecco gli oggetti principali a vostra disposizione:
scene
: Equivalente della Classe CN3DScene.
n3d
: E' una libreria di funzioni per comunicare con l'interfaccia di Now3D.
primitive
: Oggetto tramite il quale potrete aggiungere le stesse primitive di Now3D.
Script scaricabili
: Nella Sezione Librerie potete trovare alcuni Script messi a vostra disposizione per comprenderne il funzionamento.
Futura documentazione
: Solo un pò di pazienza...
Telecamera
:
Tipo di Telecamera
: Può essere
Normale
o
Panorama
, se si sceglie Panorama il risultato del RayTracing sarà una unica immagine di tutto l'ambiente a 360° che circonda la telecamera.
RayTracing/Output HDR
: Restituzione dell'elaborazione RayTracing in formato HDR, Così da poter utilizzare l'immagine HDR come mappa ambientale di altre Scene. Mi dispiace, ma per adesso i file ".hdr" che potete salvare, non possono essere letti da programmi differenti da Now3D.
Proprietà del Panorama/Tipo
: Può essere
Ambiente
o
Probe
e definisce il tipo di proiezione tramite la quale renderizzare il Panorama.
Ammorbidimento adattivo delle Normali
: Ora avrete a vostra disposizione una nuova elaborazione delle normali di un oggetto, tramite la quale potrete finalmente ottenere una simulazione più relaistiche delle superfici! Si accede ad esso dal menu a tendina dell'oggetto selezionato.
Mappe Ambientali
:
Probe,HDR Lato: Può essere
Entrambi
o
Fronte
ed indica se la mappa Probe racchide tutto l'ambiente a 360° o solamente l'emisfera di fronte.
Specchia: Aggiunta la possibilità di specchiare l'immagine Ambientale anche sugli assi Y e Z.
PlugIn Import
:
Aggiunta la possibilità di importare anche i file ".inc" di PovRay.
Ora gli oggetti di tipo 3DS importati hanno le normali ricalcolate in modo automatico, così da renderli meno spigolosi.
Miglioramenti presenti anche nella precedente versione
La proprietà della Scena
Sfondo/Colore
ora funziona anche nel RayTracing.
v1.19.84
05/03/2002
Bug Fix
Ora la proprietà dell'oggetto: "Rimuovi Poligoni Nascosti" (vecchio "Mostra Poligoni Nascosti") può essere salvata.
Tolto un Bug nel caso di proiezione di Texture di oggetti in una Gerarchia.
PlugIn Paint3D : Ora funziona anche con oggetti gerarchici.
Ora funziona il trasferimento del colore da un oggetto alla luce e viceversa nel caso di un Oggetto Luce.
Miglioramenti
Rivisitato il Codice della libreria N3DCommon. Quindi attenzione ma gli esempi nel N3DDK fanno riferimento a Classi o Metodi che non esistono più.
PlugIn ObjByPath : Ora il Translate funziona.
Aggiunte
Path Relativi: Ora i percorsi dei file di immagini vengono salvati in maniera relativa rispetto alla directory della Scena. Ciò significa che se per esempio inserite una scena in "C:\Scene\" e le sue texture in "C:\Scene\Texture\" otterrete che se spostate la scena perderete i riferimenti alle immagini, perchè avrete sempre bisogno di una cartella superiore di nome "Texture".
Suddivisione dei Poligoni
: E' una elaborazione dell'Oggetto, ed è utile ad aumentare il numero di poligoni di una Mesh. Attualmente è limitativo, ma potrà essere migliorato in un futuro.
Tipo di Aggiunta Gerarchica
: E' una proprietà della Scena, e serve a controllare la modalità di aggiunta di un oggetto ad una gerarchia, se si sceglie "Globale" allora l'oggetto da aggiungere (quando è possibile) resterà nella propria posizione e direzione, mentre se si sceglie "Locale" avverrà un cambio di coordinate e l'oggetto figlio acquisirà le coordinate assolute del Padre.
Ambiente Estensione: Ora esistono due nuove proprietà ("Ambiente Estensione", "Probe, HDR Estensione") tramite le quali è possibile avere un controllo maggiore sull'estensione della mappa Ambientale utilizzata. Per esempio se avete a vostra disposizione solo una mappa ambientale dell'emisfero superiore (es. il Cielo), potete settare la proprietà "Ambiente Estensione" a "180° Emisfero Superiore". Naturalmente queste due nuove proprietà sono state aggiunte in tutti i tipi di utilizzi delle mappe Ambientali: Ambiente della Scena, Ambiente del Materiale, Riflesso.
Metallo
FallOff
: E' una nuova proprietà del Materiale ed identifica l'uso o meno del mascheramento metallico in base al tipo di riflessione scelta.
PlugIn ObjByPath : Aggiunta l'opzione per chiudere il Path nel by Rotation.
Interfaccia
Proprietà della Scena: è un piccolo riepilogo informativo della Scena che si può raggiungere o dal menu principale o premendo col destro sull'icona "Opzioni" dell'albero della Scena.
Autoselezione delle proprietà: Ora quando si seleziona un elemento (Luce, Telecamera, Oggetto) da una delle quattro viste oppure quando lo si aggiunge, ci si ritrova subito nelle proprietà dell'elemento.
Modifica Posizione: Ora è possibile specificare le posizioni delle Luci Telecamere e Oggetti scrivendole direttamente.
Bug Trovati
Non funziona bene l'Inversione delle Normali. Sarà aggiustata per la prossima versione.
v1.19.47
19/12/2001
Bug Fix
Risolto un problema di salvataggio limitato dei parametri di bloccaggio delle Telecamere e delle Luci.
Eliminati vari Bug riguardanti la rinomina delle Telecamere.
Eliminati vari Bug riguardanti la gestione delle Luci Oggetto all'interno di una Gerarchia di Oggetti.
Eliminati molti altri piccoli Bug.
Miglioramenti
Rivisitato completamente il codice riguardante la gestione dei tipi di Materiale.
Migliorata la gestione delle Gerarchie! Ora l'inserimento di un oggetto all'interno di una Gerarchia non ne modifica la Posizione e la Rotazione.
Aggiunte
Lucentezza Metallo
: E' una nuova proprietà Generale del Materiale tramite la quale si migliora il modo con cui i metalli riflettono la luce. E' legata ai tipi di Materiale che gestiscono i Metalli (Strauss, Vetro&Acqua, Blinn).
Energy Preserving
: E' una nuova proprietà Generale del Materiale tramite la quale si può preservare in maniera naturale e automatica la quantità di energia che ritorna da un materiale in base ai filtri Diffuse, Specular e di Opacità.
FallOff (Limite Inferiore, Superiore)
: Sono due nuove proprietà Generali del Materiale tramite le quali è possibile avere un controllo migliore sul FallOff.
Tipo di Riflessione
: E' una nuova proprietà di Riflessione del Materiale per poter specificare la modalità con la quale la superficie riflette un ambiente. Ora anche gli altri tipi di materiali possono usufruire del fattore Fresnel.
v1.19.16
24/10/2001
Rimosso il Crash nel rinominare un materiale con una mappa Ambientale delle Scena condivisa.
Ora anche l'oggetto speciale Pivot può essere selezionato nelle finestre di visualizzazione.
Rimosso il blocco di Now3D nel caricare una Scena con un file HDR rimosso (o cancellato).
v1.19.00
03/10/2001
Migliorato l'Antialiasing! Ora l'Antialiasing ha una sola proprietà (Soglia) con solo tre valori (Bassa, Media e Alta).
Le mappe Ambientali della Scena ora possono essere condivise con i materiali! Basta utilizzare la nuova proprietà del materiale: "Usa la mappa della Scena"
Nuovo tipo di oggetto: Pivot. Questo oggetto speciale può essere utilizzato nella costruzione di una gerarchia, per cambiare il fulcro di rotazione di un oggetto.
Modificata la proprietà dell'oggetto: AmbientColor. Ora funziona meglio.
Aggiunta la ricerca dei Path errati. Al caricamento di una scena se una texture è stata sposta in una cartella diversa da quella originaria, sarà chiesto di cercare il file.
Aggiunta la finestra delle Proprietà del Materiale. Qui è possibile associare o staccare il materiale in maniera diversa dal solito.
Migliorato l'allineamento automatico di tutte le finestre. Dopo aver installato questa versione, all'avvio di Now3D partirà automaticamente l'allineamento automatico.
Aggiunta una nuova Preferenza di Now3D: "Mostra il ToolTips". Dato che il ToolTips su oggetti pesanti rallenta l'aggiornamento dello schermo, tramite questa opzione si può disabilitare.
Ora l'accesso alle proprietà di ogni tipo di oggetto (Telecamere, Luci, Oggetti), può essere raggiunto utilizzando i menù popup dentro le 4 viste.
N3DObjViewer. Visualizzatore di Oggetti.
v1.18.50
10/08/2001
Ora Now3D è anche in Italiano!!! Al caricamento verrà utilizzata automaticamente la lingua del sistema (se è impostato in Italiano). Per tornare alla versione Inglese basterà modificare l'impostazione dal menù Preferenze.
Ora la mappa Ambientale di tipo HDR (vedere news del
12/03/2001
) che viene utilizzata nel Materiale (Etichetta Ambiente) utilizza un nuovo metodo per prefiltrare la mappa caricata, in maniera da renderla visibile anche nella modalità ZPhong!!! (Basato sul lavoro di Ravi Ramamoorthi e Pat Hanrahan.
Prefilter Environment Map
)
Aggiunti i Tooltips su tutti gli elementi (oggetti, luci e telecamere) interni alle quattro viste. Basta spostarsi sopra un elemento, per visionare il nome dell'elemento puntato dal mouse.
Ora è possibile specificare il raggio della sezione e il raggio interno del Toro.
Rivisitata completamente la finestra per aggiungere un oggetto alla scena (primitive).
Migliorato il codice di collegamento delle Luci e delle Telecamere con i rispettivi oggetti rappresentativi.
Ora anche le Telecamere e le Luci hanno la possibilità di bloccare le posizioni e le rotazioni (vedere le proprietà di questi elementi).
Per chi utilizza la DLL di Now3D ora esiste un nuovo metodo della classe CN3DPrimitive: Torus_Ex
v1.18.25
12/06/2001
Eliminati vari Bug.
Aggiunta la possibilità di utilizzare meno di due luci nella preview del materiale.
v1.18.01
31/05/2001
Modificato il modo di selezionare i vari oggetti, luci e telecamere. Ora basta un doppio-click su una delle quattro finestre (Preview, Front, Top, Right) per effettuare una selezione. C'è solamente un problema di rotazione della telecamera virtuale nel caso di rotazioni sull'asse Z (rollio).
Aggiustato il Blinn e Oren in caso Global Illumination.
Migliorato il Blinn. Ora modificando il valore "Fresnel Ior" è possibile migliorare sensibilmente l'aspetto riflessivo di questo tipo di materiale. Si può simulare la superficie di una automobile in maniera fotorealistica!
Aggiunto il tipo di materiale : Velvet . Per simulare superfici vellutate.
Migliorato il vetro (ora il vetro è fotorealistico!).
Anche il materiale di tipo Glass&Water ora è legato al valore "Fresnel Ior".
Aggiunta la dispersione di luce nel vetro. Aggiunge fotorealismo alle immagini, ma moltiplica i tempi di rendering.
Aggiunte le seguenti proprietà del materiale : "TwoSide" (per gestire il colore di opacità su uno o due lati), "Attenuation Type" (tipo di attenuazione della luce).
Migliorata la resa della proprietà densità degli oggetti trasparenti.
Rivisitazione completa del codice di Now3D.
Migliorato il calcolo dell' Illuminazione Globale.
v1.16.30
12/03/2001
Aggiunta l'attenuazione della Luce. Tramite la proprietà Distance è possibile modificare quanto la luce influenza la Scena.
Finalmente ho implementato la lettura dei File
HDR
. Come il più famoso LightWave ora anche Now3D gestisce immagini ambientali con una precisione di colore mai vista! Per scaricare dei file .hdr di esempio consiglio
Light Probe Image Gallery
. Qui potete trovare altri Link utili :
Rendermania
.
Ora le HyperTexture gestiscono anche i Riflessi e la Diffusione Ambientale.
Aggiunta la preview delle immagini e dei file HDR. Basta caricare una immagine e riselezionare la proprietà.
Migliorata sensibilmente l'esposizione della Telecamera.
Aggiunto definitamente il Blinn. Utilizzare "Index of Refraction" e "Metalness" per modificare le proprietà visive di questo shader.
Aggiunte le seguenti primitive : Disk, Disk Perfect, Cylinder Perfect.
Ripristinate le Ombre nelle HyperTexture.
Nuova versione di N3DMatViewer. Per gestire le librerie di materiali di Now3D.
v1.15.85
07/02/2001
Aggiunto nel Plug-In Import l'importazione dei file 3ds, inclusi i Materiali (senza le Texture e alcuni tipi di Materiali particolari di 3DStudio Max).
Rivisitazione completa del controllo N3DProperties.
Riorganizzazione dei menù.
Aggiunta la visualizzazione della mappa ambientale anche per il QuickPhong.
Velocizzati i modi : Gouraud, QuickPhong e ZPhong
v1.15.25
09/01/2001
Eliminati vari errori nel caricamento di una scena.
Ora l'angolo di Zoom è giusto.
Aggiustato l'orientamento delle mappe ambientali.
Aggiunta la proprietà delle mappe ambientali MirrorX.
Aggiunta la visualizzazione della mappa ambientale anche per lo ZPhong.
Aggiunta la modifica dello Zoom della Telecamera direttamente nella finestra Perspective
v1.15.00
12/12/2000
Migliorata la resa di oggetti volumetrici nel calcolo dell'Illuminazione Globale.
Ottimizzato l'uso della memoria nell'uso di immagini utilizzate in più volte (anche su più Materiali).
Migliorata l'interfaccia.
Migliorata la Gestione delle immagini ambientali (Diffuse, Reflect, Environment).
Per chi utilizza la dll Now3D : Nuova Classe CN3DEnvironment.
Rotazione delle Mappe Environment.
Migliorata la Modalità Picture delle Mappe Ambientali! I risultati che si possono ottenere sono simili a quelli del ben più famoso
Arnold Rendering
(Vedi i teschi della Galleria Image Based)
Implementato il Rollio della Telecamera (Rotazione su asse Z).
Migliorata la rappresentazione ZPhong degli oggetti Trasparenti.
17/11/2000
Aggiunto un nuovo tipo di HyperTexture : Volumetric. Questo tipo di HyperTexture utilizza il Noise come funzione di densità.
Nuova proprietà delle HyperTexture : Volumetric Shadow. Abilita o meno le Ombre all'interno di un Volume.
Aggiunte due nuove proprietà del Noise : Up e Down. Controllano rispettivamente il valore minimo e massimo del Noise.
Questa nuova versione dovrebbe aver risolto alcuni problemi inerenti l'esecuzione di Now3D.
24/10/2000
Bug Fix su Bump Mapping di tipo Noise!
Nuovo Material Type : Oren-Nayar.
Ora un'Object Light può avere un Materiale. Così, l'immagine DiffuseLab24 della Galleria "Global Illumination", può essere elaborata in meno tempo. Basta un solo oggetto luce (invece di tre) con una Texture.
Migliorato il calcolo della Direct Light (Oggetto Luce).
Ora il Plug-In "Import" carica meglio gli oggetti gerarchici WaveFront.
Aggiustato il Pattern per le Mappe.
Migliorata la gestione delle Gerarchie : Ora lo Scale viene trasmesso a tutta la gerarchia
Nuova proprietà dell'Oggetto : "Affect Children". Serve a trasmettere alcune proprietà e metodi di un Oggetto Padre a tutti i suoi Figli.
Ora gli oggetti non volumetrici (es. il Piano) gestiscono le trasparenze.
Gestione migliorata della ClipBoard nella proprietà Testo del controllo N3DProperties.
Ora i valori della dimensione dello schermo di Rendering sono stati spostati dalle Option della Scena alla TeleCamera.
11/09/2000
Gestione di più Telecamere ed aggiunta del Parametro della Telecamera "Use with RayTracing", per decidere quale Telecamera dev'essere utilizzata nel RayTracing.
Ora gli oggetti Gerarchici possono essere formati anche da Oggetti di tipo Luce.
HyperTexture
. La mia versione del più famoso HyperVoxel di LightWave6. Basato sul lavoro di
Ken Perlin
.
Eliminati vari errori nel caricamento di una scena.
Aggiunti altri oggetti nella Preview del Materiale (Cubic, Cylinder).
N3DMatViewer. Visualizzatore di Materiali.
Aggiunta la Proprietà Visible di un Oggetto.
Nuovi Noise : Fbm, Cellular, Dented, Leopard, Checker.
Aggiunto un nuovo Oggetto : Piano Perfetto (Perfect Plane).
Ora la proprietà Opacità è un colore. Così simulo bene il Vetro!
Aggiunta la mappa Cubica per Environment (Scene) and DiffuseEnvironment, Reflect (Material).
Migliorata la Mappa di tipo Probe.
Migliorata la gestione delle luci per il materiali metallici.
Ora vengono salvate tutte le proprietà della Luce collegata ad un Oggetto di tipo Luce.
27/06/2000
Modificato il calcolo per il Value delle Mappe.
Aggiunta una nuova primitiva : GeoSphere.
Aggiunto il Map value all'Environment e al DiffuseMap.
Nuovo MapType FallOff per : Specular, Glossy, Opacity, LightMap.
Velocizzato il Codice e ricompilato in VisualBasic6.
Fix ad un Bug nel caricamento di una Scena.
01/06/2000
Finalmente Now3D ha i suoi metalli.
Gestione reale dei metalli grazie ad algoritmi basati su un documento di
Paul Strauss
(Silicon Graphics!).
Aggiunto il parametro Metalness, ora (solo per i Metalli) non c'è il bisogno di modificare i parametri di Diffusione e del coefficente Speculare, basta modificare il Glossy (Grado di Levigatezza) per ottenere vari tipi di metalli.
E' possibile caricare le mappe di tipo omnidirectional (opzione Probe per le mappe : Environment, Diffuse-Enviroment, Reflect)! L'ultima frontiera nel campo della Computer Graphics. Queste mappe sono basate sul lavoro di
Paul Debevec
(Berkeley University).
Per chi utilizza la dll Now3D : ora al posto della proprietà dei materiali SpecExpon c'è Smoothness con range da 0 ad 1.
11/05/2000
Migliorato il controllo N3DProperties.
28/04/2000
Migliorato il calcolo del Total Internal Refraction (Oggetti di Vetro).
Migliorata la gestione del Mouse.
Nuove modalità di RayTracing Antialiasing.
29/03/2000
Aggiunta l'opzione "Center To Object" per centrare una delle viste (Front,Right e Top) sull'oggetto selezionato.
Migliorata sensibilmente la gestione del Mouse nelle Viste.
Ora l'immagine non flickera più!
Velocizzato il RayTracing.
15/03/2000
Now3D è Tornato!
Ecco le Novità :
Utilizzo di una nuova classe (CN3DTexture) per contenere le Picture che vengono usate nei Materiali.
Ottimizzate alcune aree del codice.
Aggiunto lo ScreenSaver di Now3D.
Aggiunta la Mappa "Diffuse Environment" (uso una mappa per il calcolo dell'Illuminazione Globale).
Aggiunto il Parametro Diffuse Environment : Normal = Calcolo Illuminazione solo RayTracing; Picture = Solo la Diffuse Environment Map; Both = Sia RayTracing che Diffuse Environment Map.
Aggiunta tra i parametri della Scena, la "Environment Map".
Per ora non si possono creare Oggetti Gerarchici usando Child di tipo Luce.
Migliorata la resa del calcolo dell'Illuminazione Globale (luce diffusa).
07/02/2000
Abbellita l'Interfaccia con un controllo reBar, prelevato dal sito
vbAccelerator
.
Aggiunte due nuove Texture Parametriche di tipo Noise : Wood e Marble.
01/02/2000
Aggiunto il "Diffuse Filter".
Migliorato il salvataggio del JPG.
Eliminata la modalità Flat!
Ora il PlugIn ObjbyPath funziona di nuovo!
21/01/2000
Aggiunto il ReflectMapping (Integrazione nelle modalità Zphong e RayTracing ed anche nel Riflesso Distribuito).
Aggiunto il tipo di ReflectMapping : Environment, Spherical.
Modificato il parametro Reflect da Booleano ad un tipo : None = Nessun Riflesso; Normal = Riflesso RayTracing; Picture = Solo la ReflectMap; Both = Sia RayTracing che ReflectMap.
Già dalla precedente versione ho implementato il N3DRender, un programma per effettuare solo il rendering in RayTracing quindi per risparmiare risorse.
Aggiunte proprietà Noise MapType alle seguenti mappe : Specular, Glossy, Opacity, Light.
Aggiunto tra i parametri di RayTracing l'Antialiasing!
Aggiornato il controllo N3DProperties con un nuovo tipo di proprietà tramite la quale raggruppare proprietà Raggruppamento : "Group".
03/01/2000
Aggiustati i valori di assorbimento e diffusione della Luce (Attenzione : devono essere reimpostati i valori delle Luci!).
Aggiunto il parametro Diffuse Coefficent (coefficente di diffusione) (Kd) al materiale.
Migliorata la resa della luce diffusa.
Migliorato l'Oggetto Luce.
Differenziato l'inserimento del numero dei Raggi nei vari casi di RayTracing Distribuito.
Il Materiale di tipo Metallico per ora non funziona.
Migliorato il comportamento Video delle finestre di Rendering (ScanLine e RayTracing).
Aggiunta la Mappa per il parametro Specular Exponent (Glossy).
24/11/1999
Gestione di Oggetti di tipo Luce (vedere la proprietà Light Object di un Oggetto). Quindi finalmente le ombre sfumate!
Possibilità di disabilitare la gestione del Total Internal Refraction (Vedere la proprietà TIR nelle Options).
Gestione separata del numero di raggi per il calcolo della luce diretta (vedere Shadow RayNumber nelle Options).
12/11/1999
Aggiunta una gestione migliore delle ombre (vedere la proprietà
ShadowColored
nelle Options e
Density
nel Material).
05/11/1999
Migliorato l'inserimento delle proprietà Specular Exponent e Specular Coefficient del Materiale.
Nuove Icone.
Aggiunta la possibilità di modificare la grandezza di un'Oggetto tramite mouse e migliorata la gestione delle dimensioni di esso (vedere le proprietà dell'Oggetto).
28/10/1999
Finita l'implementazione del RayTracing distribuito per la Riflessione, la Rifrazione e la diffusione della Luce.
Eliminati vari Bug.
Reso più funzionale il PlugIn ObjbyPath.
Resa ancor migliore degli oggetti simil vetro.
Aggiunta la Sfera Perfetta.
03/09/1999
Aggiunta attenuazione ricorsiva nel calcolo dei Riflessi e delle Rifrazioni, con una resa migliore di oggetti simil vetro.